Bungie Απαντήσεις (και Dodges) Το Destiny: Rise of Iron μας Destiny: Rise of Iron ερωτήσεων Destiny: Rise of Iron

Jason Schreier just a moment. 24 comments
Destiny Rise Of Iron Bungie Kotakucore Editor's Picks Eric Osborne Chris Barrett

Όπως έχει γίνει ετήσια παράδοση , Κάθισα με τον Bungie στο E3 την περασμένη εβδομάδα για μια ειλικρινή συζήτηση για την κατάσταση του Destiny , ένα τηλεοπτικό παιχνίδι στο οποίο οι παίκτες ταξιδεύουν στο διάστημα προσπαθώντας να πείσουν τους internet commenters ότι ναι, οι άνθρωποι εξακολουθούν να παίζουν το Destiny .

Όπως έχει γίνει και η ετήσια παράδοση, οι άνθρωποι πίσω από το Destiny δεν ήθελαν να προσφέρουν πολλές πληροφορίες που δεν έχουν ήδη μοιραστεί. Δεν θα μου πει κανείς αν ο Fatebringer επιστρέφει ή όχι. Αγενής.

Ακόμα, η συνομιλία με τον σκηνοθέτη Rise of Iron Chris Barrett και τον διευθυντή μάρκετινγκ Bungie Eric Osborne ήταν πολύ διασκεδαστικό και καθώς διαβάσατε τη συνέντευξη αυτή, να θυμάστε ότι γελάσαμε όλη την ώρα. Ήταν καλές εποχές παντού.

Η συνέντευξη έχει τροποποιηθεί ελαφρώς για συντομία και σαφήνεια.

Αλλαγές στο κοσμοδρόμιο

Schreier: Πρώτα απ 'όλα, έχω χτενίσει το υπονόμευμα Destiny σήμερα, και οι άνθρωποι τώρα παρατηρούν ότι υπάρχει ένας τόνος αλλαγών στο Cosmodrome, στο τρέιλερ που παρουσιάσατε εσείς. Αυτά θα είναι μόνιμες αλλαγές;

Barrett: Υπάρχει λοιπόν μια νέα ζώνη που προσθέτουμε στη Νέα Ρωσία. Θα έχετε τη δυνατότητα να έχετε μια ολοκαίνουργια περιοχή περιπολίας στην οποία θα προσγειωθείτε για να εξερευνήσετε το νέο περιεχόμενο. Σε σχέση με αυτό θα είναι - θα έχετε τη δυνατότητα να επανεξετάσετε το παλιό Cosmodrome.

Schreier: Αυτή η ζώνη περιπολίας θα συνδεθεί με το παλιό Cosmodrome, ώστε να μπορείτε να πάτε εμπρός και πίσω μεταξύ τους;

Osborne: Είναι ξεχωριστό. Αυτό μας επιτρέπει να κάνουμε πραγματικά δροσερά πράγματα όπως εκεί που αρχίζεις να αναστηθείς και έχεις, ξέρετε, τη γραμμή των αυτοκινήτων, που είναι γεμάτη από χιόνι και το νερό είναι παγωμένο και υπάρχει ένα γιγαντιαίο κεκλιμένο κέτσα πίσω εκεί και εσύ γροθιά στον τοίχο.

Έτσι, αν είστε φρέσκος θεματοφύλακας και έρχεστε για πρώτη φορά τον Σεπτέμβριο, δεν κοιτάζετε όπως όλοι αυτοί οι τύποι τρέχουν σαν "τι συμβαίνει;" (γέλια) Είναι η πρώτη φορά που κάνουμε πραγματικά αυτό, αυτό το μόνιμο κίνημα χρόνου για αυτούς τους παίκτες.

Barrett: Επειδή θέλαμε να είμαστε σε θέση να διατηρήσουμε παλιές δραστηριότητες και την αρχική εκστρατεία ιστορίας για τους παίκτες που ενώνουν.

Osborne: Ο στόχος είναι να δώσουμε μια άλλη ματιά στη Γη, επίσης, σωστά; Ένα από τα πράγματα που ανησυχούσαμε ήταν ότι οι οπαδοί λένε ότι είναι "Γη η Γη", γιατί έχουμε κάνει πολλή Γη, αλλά διάφορες ομάδες εργάστηκαν πολύ σκληρά για να βεβαιωθούν ότι ο Plaguelands αισθάνεται σαν ένας πολύ μοναδικός προορισμός. Έτσι, αν κοιτάξετε τις φωτογραφίες του Τύπου που είναι εκεί έξω, μπορείτε να δείτε τους αποκαλυπτικούς ουρανούς. Είναι γεμάτο με χιόνι. Έχετε λαβίδες που βγαίνουν από το έδαφος. Φαίνεται πολύ διαφορετικό.

Schreier: Ακριβώς έτσι έχω αυτό το σίγουρο - τη νέα ζώνη περιπολίας Plaguelands, που θα έχει κάποια από τα παλιά πράγματα του Cosmodrome, διαφορετικά; Μπορώ λοιπόν να επιστρέψω στο The Divide και είναι διαφορετικό σε αυτή την νέα περιπολία;

Osborne: Ναι.

Απομακρύνεται από το τελευταίο γεν

Schreier: Τώρα που εσείς μετακομίζετε στο PS4 και στο Xbox One, υπάρχουν νέα πράγματα που μπορείτε να κάνετε εκτός από βελτιώσεις γραφικών; Είχα ακούσει ότι κάποια πράγματα έχουν απομείνει στο πάτωμα της αίθουσας κοπής [σε βανίλια Destiny ] εξαιτίας της ανάπτυξης σταυροειδών. Υπάρχουν νέοι μηχανικοί που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε;

Barrett: Πραγματικά είμαστε στο σημείο όπου υπάρχουν τόσα πολλά στο ίδιο το παιχνίδι που για να-

Osborne: Υπάρχει υπερβολικό περιεχόμενο. (γέλιο)

Schreier: (γελώντας) Αυτό λέει όλοι!

Barrett: Προκειμένου να προσθέσουμε περισσότερα πράγματα, θα πρέπει να καταργήσουμε τα πράγματα από το παιχνίδι για να συνεχίσουμε να υποστηρίζουμε περιεχόμενο παλαιού τύπου. Έτσι είναι πραγματικά για το ποσό των πραγμάτων στο παιχνίδι. Προσπαθούμε πάντα να προσθέτουμε νέες λειτουργίες και νέες βελτιώσεις γραφικών.

Schreier: Θα προσθέσετε νέα πράγματα στην Rise of Iron καθώς δεν θα χρειαστεί να υποστηρίξετε κονσόλες κληρονομιάς;

Barrett: Απλά το γεγονός ότι προσθέτουμε νέα πράγματα ... είναι βασικά σαν να είμαστε όλοι γεμάτοι. Οτιδήποτε είναι πρόσθετο σε αυτό το σημείο, κάτι πρέπει να πάει. Μεγάλα πράγματα. Επομένως, η [απόληξη τελευταίας γενιάς] μας επιτρέπει να κάνουμε τον κάδο μεγαλύτερο. Και υπάρχουν νέα κουδούνια και σφυρίχτρα και διασκεδαστικά χαρακτηριστικά που μπορούμε να κάνουμε. Στο παρελθόν έχουμε κάποιες διαφορές μεταξύ των [πλατφορμών]. Προσπαθήσαμε να διατηρήσουμε αυτά τα πολύ περιορισμένα, επειδή θέλουμε να βεβαιωθούμε όπου παίζετε το Destiny, αν θέλουμε να υποστηρίξουμε μια πλατφόρμα, θέλουμε να νιώθουμε σαν Destiny . Δεν θέλουμε να το χαράξουμε όπως, «υπάρχει μια μόνο υποκατηγορία», ή ό, τι είναι. Όλα τα οστά πρέπει να είναι εκεί. Έπρεπε να κάνουμε κάποιους συμβιβασμούς όπως χώρο του καπακιού ή καρτέλες ή τέτοια πράγματα στο παρελθόν για να βεβαιωθούμε ότι θα έπαιρνε και θα ήταν μια καλή εμπειρία.

Για να είμαστε ξεκάθαροι ότι δεν γυρίζουμε κανένα από αυτά τα παλιά πράγματα - μπορείτε ακόμα να παίξετε το Destiny αν κάθεστε στο 360 σας και μόλις έχετε πάρει το The Taken King .

Osborne: Αυτό που δεν πρόκειται να κάνουμε είναι πως η Rise of Iron είναι έξω, οπότε το House of Wolves πρέπει να φύγει.

Barrett: Η πρώτη μας προτεραιότητα για την Rise of Iron ήταν το νέο περιεχόμενο.

Η άνοδος της δομής του σιδήρου

Schreier: Πρέπει οι άνθρωποι να περιμένουν την ίδια δομή με τον Taken King μέχρι να φτάσεις και υπάρχουν πολλά τέτοια quests; Αυτού του είδους ο ρυθμός;

Barrett: Έχουμε λοιπόν μια ολοκαίνουργια ιστορία. Προσθέτουμε έναν νέο κοινωνικό χώρο. Ένα από τα πράγματα για τα οποία έχουμε μιλήσει είναι ότι η εκστρατεία θα ξεκινήσει με τη λήψη του Peak Felwinter. Έτσι θα πρέπει να το κλιμακώσετε και να νικήσετε τους Πτωμένους εκεί και στη συνέχεια να μετατραπεί σε κοινωνικό χώρο. Νομίζω ότι η βηματοδότηση και η ιστορία και η ρύθμιση είναι όλα εντελώς μοναδικά.

Schreier: Αυτό που εννοώ είναι ότι εισέρχεστε και ξεκινάτε μια αναζήτηση και έπειτα έχετε μια δέσμη από άλλες αναζητήσεις για να διαλέξετε; Ακολουθείτε αυτή τη δομή; Υποθέτω ότι το σύστημα αναζήτησης δεν αλλάζει.

Barrett: Περισσότερο ή λιγότερο. Οι αποστολές που βρίσκονται εκεί, η ίδια η εκστρατεία θα είναι μοναδική και η βηματοδότηση θα είναι μοναδική για την Rise of Iron .

Schreier: Σκέφτεστε να αναθεωρήσετε κάποια σημαντικά χαρακτηριστικά;

Barrett: Όχι, θέλω να πω ότι έχουμε κάποια πράγματα που θα ανακοινώσουμε κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού, αλλά πραγματικά όπως είπα ότι είμαστε πραγματικά εστιάζοντας-

Osborne: Δεν καίνουμε καθόλου θέσεις. Είμαστε πραγματικά σε ένα αρκετά θετικό μέρος όπου οι άνθρωποι σκάβουν [τον] Απρίλιο [ενημέρωση]. Θέλουμε απλώς να παρέχουμε στους ανθρώπους ένα νέο ιστορικό περιεχόμενο, νέα πράγματα να κάνουν στο παιχνίδι.

Προσαρμοσμένες αντιστοιχίσεις PVP

Schreier: Άκουσα μια φήμη ότι μπορεί να δούμε προσαρμοσμένους αγώνες PVP;

Osborne: Ακούτε πολλές φήμες! (γέλιο)

Barrett: Ολόκληρο το χωνευτήρι-PVP είναι κάτι που είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι που μπορούμε να μιλήσουμε γι 'αυτό, ίσως κάτω από τη γραμμή που θα ρίξουμε τον Λόρδο Σαλαντίν έξω, μιλήσουμε για κάποια πράγματα του Iron Banner. Σίγουρα θα έχουμε μια νέα λειτουργία PVP και χάρτες.

Ο χάρτης πορείας για μελλοντικό περιεχόμενο

Schreier: Ξέρω ότι εσείς θέλετε να εστιάσετε στο Σεπτέμβριο, αλλά προφανώς οι άνθρωποι ανησυχούν για τον οδικό χάρτη με το Destiny 2 που θα έρθει τώρα το επόμενο έτος, πιθανότατα την επόμενη πτώση. Μπορείτε να μας δώσετε μια ιδέα τουλάχιστον για το τι θα μοιάζει το έτος, με περιεχόμενο-σοφό;

Osborne: Πω πω, οι άνθρωποι ανησυχούν, εννοώ ότι είμαστε έξω 18 μήνες. Νομίζω ότι οι άνθρωποι μιλάνε για το Destiny όπως και εδώ εδώ και δεκαετίες. Δεκαοκτώ μήνες, αυτή είναι η τέταρτη επέκτασή μας. 40+ ενημερώσεις στο βασικό παιχνίδι. Νομίζω ότι ο ρυθμός περιεχομένου είναι αρκετά φυσιολογικός ... Είναι ένα ωραίο πρόβλημα να έχουμε ότι οι άνθρωποι θέλουν να μάθουν για περισσότερο περιεχόμενο.

Schreier: Νομίζω ότι οι άνθρωποι θέλουν να ξέρουν ότι θα είναι περισσότερο DLC, θα είναι ζωντανά γεγονότα;

Barrett: Η ιδέα είναι όλα τα παραπάνω, σωστά; Θέλουμε λοιπόν να φτάσουμε σε ένα μέρος όπου μπορούμε να φέρουμε πραγματικά μεγάλες επεκτάσεις όπως η Rise of Iron και δροσερά γεγονότα όπως το Φεστιβάλ των Χαμένων, και αυτό είναι το είδος της πλήρους βιβλιοθήκης που θέλουμε να παραδώσει. Θέλουμε να διατηρούμε τακτικό περιεχόμενο για τους παίκτες.

Osborne: Barry είναι ο τύπος που είναι υπεύθυνος για όλη την ζωντανή λωρίδα τώρα, οπότε θα αναλάβει τη διαχείριση αυτού. Έχει περάσει εδώ και 16 χρόνια και ξέρει πώς να κάνει τους παίκτες ευτυχείς. Αλλά ναι, σίγουρα ακούμε τους οπαδούς να ζητούν περισσότερο περιεχόμενο. Προφανώς για εμάς, ερχόμενος από έναν κόσμο όπου εμείς έστειλε ένα παιχνίδι κάθε τρία χρόνια στο σημείο όπου είμαστε τώρα όπου στέλνουμε ένα παιχνίδι και το υποστηρίζουμε. Το ποσό - θα πρέπει να κάνετε τα μαθηματικά, όπως τρεις ενημερώσεις ένα μήνα ή κάτι τέτοιο. Είναι μια πολύ διαφορετική, μοναδική εμπειρία. Το μεγαλύτερο πρόβλημα που έχουμε τώρα είναι ότι οι άνθρωποι είναι σαν να "μας δώσουν περισσότερα! θέλουμε περισσότερα πράγματα! κάνουμε περισσότερα πράγματα γρηγορότερα! "Νομίζω ότι θέλουμε να πούμε" ναι, θέλουμε εντελώς να το κάνουμε αυτό ", αλλά προφανώς θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι είναι και η ποιότητα. Rise of Iron δεν μπορούσε να γίνει σε ένα μήνα. Πρέπει να πάρει χρόνο για να βλαστήσει, πρέπει να έχει μια εκστρατεία ιστορίας ...

Schreier: Πόσο καιρό εσείς εργάζεστε σε αυτό;

Barrett: Η ομάδα πυρήνα ξεκίνησε πραγματικά σοβαρά στις αρχές του έτους. Αλλά είναι μια ιδέα που έχουμε σκεφτεί για λίγο.

Schreier: Και ξέρω ότι η επιδρομή έχει αναπτυχθεί για λίγο.

Osborne: Οι ομάδες των επιδρομών και οι ομάδες του χωνευτηρίου και οι άλλες ομάδες είναι επίσης πάντα σε κατάσταση πτήσης που ασχολείται με τα πράγματα και ο ρόλος του Barry είναι να συνδέσει όλα αυτά τα πράγματα μαζί, αλλά η επιδρομή είναι σχεδιασμένη για την Rise of Iron ... Πραγματοποιείται κυριολεκτικά στην καρδιά του Plaguelands.

Schreier: Η ζωντανή ομάδα είναι τώρα η ομάδα DLC, σωστή; Είναι ένα και το αυτό;

Barrett: Ναι, είναι όλα σχετικά με τις ενημερώσεις περιεχομένου σε πραγματικό χρόνο καθ 'όλη τη διάρκεια του έτους.

Schreier: Ποια είναι η DLC και οι επεκτάσεις;

Barrett: Όλα.

Επανεξετάζοντας το άκρο του Vault και του Crota

Schreier: Μιλώντας για επιδρομές, σκοπεύετε να ενημερώσετε τις παλιές επιδρομές;

Barrett: Είμαστε πάντα κοιτάζοντας ανατροφοδότηση ανεμιστήρα, έτσι; Οι παίκτες θα ήθελαν να το κάνουν αυτό. Είμαστε επικεντρωμένοι στην παράδοση μιας νέας επιδρομής, και αυτό είναι που οι άνθρωποι είναι πιο ενθουσιασμένοι από-δώστε μας κάτι νέο. Δεν έχουμε κάνει μια πενιχρή επιδρομή πριν. Δεν έχουμε κάνει κάτι στη Γη. Αυτή είναι η εστία μας, αλλά ναι, ακούμε πάντα -

Osborne: Πολύς οπαδός ανεμιστήρων που μπορείτε να σκεφτείτε, υπάρχει κάποιος να το σκέφτεται.

Schreier: Φυσικά. Το ερώτημα είναι προτεραιότητες.

Osborne: Δεν είναι μόνο προτεραιότητες, ήρθε η ώρα, είναι προτεραιότητες, είναι σωστό για το έργο. Αυτή τη στιγμή οι άνθρωποι μας ζητούν νέα πράγματα. Βλέπουμε σίγουρα ανθρώπους που είναι σαν "θέλουμε να φέρουμε το επίπεδο φωτός σε κάποια παλιότερα πράγματα", αλλά νομίζω ότι εάν επρόκειτο να εισέλθουμε και να κάνουμε παλαιότερο περιεχόμενο, θέλουμε να το αντιμετωπίσουμε σαν να αντιμετωπίζουμε κάποιες απεργίες, όπου εμείς να τους επαναλάβουν, να τους κάνουν να νιώθουν φρέσκο, να τους δώσουν έναν λόγο να υπάρξουν.

Η επιστροφή του Vex Mythoclast

Schreier: Πρέπει να ρωτήσω αν ο Fatebringer επιστρέφει.

Osborne: Λοιπόν δεν χρειάζεται να.

Schreier: (γελώντας) πρέπει να το κάνω.

Osborne: (γελώντας) Είσαι ένας μεγάλος άνθρωπος. Μην αφήνετε τον Reddit να σας ωθήσει.

Schreier: (γελώντας) Εντάξει, wanted να ρωτήσω. Με έπιασες. Είναι μόνο εγώ. Έτσι Fatebringer και Vex Mythoclast. Αυτά είναι τα δύο αιτήματα.

Barrett: Όπως μπορείτε να δείτε με τον Απρίλιο ή μερικές από τις προηγούμενες κυκλοφορίες μας, με τον Gjallarhorn για παράδειγμα, πάντα κοιτάζουμε τα αγαπημένα των fan και τι έχει νόημα να φέρει πίσω και πότε.

Schreier: Αυτό αισθάνεται σαν μια μη απάντηση.

Osborne: Ποιο είναι το σκιασμένο βήμα τώρα;

Barrett: Εξετάζουμε πάντα πότε είναι η κατάλληλη στιγμή για να κάνουμε αυτά τα πράγματα. Αν υπάρχουν πράγματα που αγαπούν οι παίκτες, νομίζω ότι είναι μια μεγάλη ευκαιρία -

Osborne: Είμαι περισσότερο από έναν άνθρωπο Vision.

Schreier: Εντάξει, πότε επιστρέφει το Vision; Είμαι άντρας τύπου Vex Mythoclast. Μου λείπει πολύ το όπλο. Σας παρακαλώ λοιπόν να το επαναφέρετε.

[Activision PR] Genevieve Waldman: Ίσως αυτό είναι ένα αίτημα. (γέλιο)

Schreier: Γι 'αυτό είμαι εδώ. Μεταφέροντας τις επιθυμίες των οπαδών.

Osborne: Υπάρχει ένα σωρό πράγματα εκεί έξω που οι άνθρωποι θέλουν να κάνουμε, και ένα μέρος του είναι θέλουμε να ακούσουμε την ανατροφοδότηση ανεμιστήρα, και να κάνουμε ό, τι είναι σωστό για το παιχνίδι. Και μερικά από αυτά είναι σαν, ο Barry έχει ένα δημιουργικό όραμα για την Rise of Iron , υπάρχει ένα θέμα γύρω του - ορισμένα πράγματα έχουν νόημα εδώ, ορισμένα πράγματα δεν έχουν νόημα εδώ. Πρόκειται κυρίως για ποια είναι τα πράγματα υψηλού επιπέδου που μπορούμε να προσφέρουμε ότι θα κάνουν τους ανθρώπους ευτυχείς. Νέα ιστορία απ ​​'την πόρτα ... νέοι χαρακτήρες, νέος κοινωνικός χώρος, νέα Plaguelands, αυτά είναι τα πράγματα που γνωρίζουμε ότι θα κερδίσουν πολλά σε όλη τη διαδρομή με τους τόνους των ανθρώπων. Προφανώς γνωρίζουμε ότι υπάρχει δύναμη σε εξοπλισμό, έτσι όπως το Gjallarhorn είναι ένα πραγματικά δροσερό εικονικό όπλο για να φέρει πίσω, και σίγουρα θα είναι μια λίστα με πράγματα που έρχονται πίσω. Μας αρέσει να διασκεδάζουμε με αυτά τα πράγματα.

Schreier: Μπορώ να δω αυτή τη λίστα;

Osborne: Είναι πάρτι. Θα προσκληθείτε στο πάρτι. (γελώντας) Αλλά δεν είναι τα γενέθλιά σου. Μπορούμε να ανοίξουμε τα δώρα.

Schreier: Μπορείτε να μας δώσετε ένα όνομα στη λίστα;

Osborne: Οι οπαδοί έχουν ήδη πάρει ένα. Αν έχετε έντονο μάτι μπορείτε να ρίξετε μια ματιά σε μερικά από τα στιγμιότυπα οθόνης-έχουμε κάποιες μικρές μυστικά που θάβονται εκεί.

Schreier: Μπορείτε να μας δώσετε ένα όνομα που οι φίλοι δεν έχουν βρει ήδη;

Osborne: Ποιος είμαστε εμείς;

Schreier: αναγνώστες Kotaku .

Osborne: (στο Barrett) Θέλετε να τους δώσετε ένα όπλο; Ένας αποκλειστικός Kotaku ;

Barrett: Uhhhhh ... ναι, όπως αναφέρατε, υπήρχαν κάποιες στο ρυμουλκούμενο.

Schreier: Συνεργαστείτε μαζί μου εδώ.

Osborne: Είναι μια κουραστική ερώτηση, γιατί θέλουμε να έχουμε μια στιγμή με όλους να είναι σαν να "ας γιορτάσουμε όλοι μαζί". Το καταλαβαίνω, προφανώς θέλετε να βεβαιωθείτε ότι το κοινό σας παίρνει ένα σωρό δροσερές πληροφορίες, αλλά και εμείς, άνδρας. Τι θα πω, αν κοιτάξετε μέσα από τα screenshots στο κιτ τύπου θα δείτε κάποια πράγματα εκεί. Μερικοί άνθρωποι στο Reddit έχουν σκεφτεί για ένα όπλο που επιστρέφει. Ίσως είναι ακριβές. Ίσως αυτό να είναι σκοπίμως εκεί για να τους κάνει να σκεφτούν για αυτό.

PVE vs ισοζύγιο PVP

Schreier: Ας μιλήσουμε για πράγματα σχεδιασμού. Δύο χρόνια στο Destiny , είστε ακόμα ικανοποιημένοι από την απόφαση να κάνετε τα όπλα να εργάζονται με τον ίδιο τρόπο στα PVE και PVP; Είναι κάτι που εξακολουθεί να αποτελεί βασική αρχή για τους μήνες και τα επόμενα χρόνια;

Barrett: Νομίζω ότι ένα από τα σπουδαία πράγματα για το Destiny , τουλάχιστον προσωπικά, είναι ότι είναι ένας συνδεδεμένος κόσμος και δεν σκεφτόμαστε ολόκληρο το παιχνίδι σε δύο ξεχωριστά παιχνίδια, μέσω του κύριου μενού ή κάτι τέτοιο. Αιτία μιας από τις φαντασιώσεις του Destiny είναι ότι έχετε έναν χαρακτήρα που μπορείτε να φέρετε σε πολλές δραστηριότητες.

Osborne: Είναι ένα από τα πράγματα που είναι δροσερό για Saladin επίσης, έτσι; Αυτός είναι αυτός που είναι τυπικά ένας τύπος PVP που μπερδεύει στον Πύργο για το παρελθόν και τα όπλα, και ο Barry το πήρε και τον έδωσε σε έναν χαρακτήρα ιστορίας -

Schreier: Έτσι είναι ένα ναι;

Osborne: Υπάρχουν στοχοθετημένες αλλαγές που κάνουμε από την PVP στην PVE - η ομάδα Sandbox είναι πρόθυμη να σπάσει αυτή τη σύμβαση, αλλά γενικά θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι η μυϊκή μνήμη που δημιουργείτε όταν παίζετε μια καμπάνια λειτουργεί στο PVP, ότι αυτές όπλα είναι εντελώς ... Έχουμε κάνει στοχοθετημένες αλλαγές στις τάξεις, και το κάναμε και με καραμπίνες στο παρελθόν, όπου σε ένα σημείο τα όπλα μας PVE ήταν ένα βολές σε όλα, έτσι ναι νομίζω -

Barrett: Είναι θέμα επιλογής ισορροπίας για κάθε δραστηριότητα.

¶ ¶ ¶ ¶ ¶ ¶ ¶ ¶ ¶ ¶ ¶ ¶ ¶ ¶

Schreier: Τι συνέβη ποτέ με την Sparrow Racing League; Επιστρέφει;

Barrett: Είναι ακόμα εκεί. Οι φίλοι πραγματικά το αγάπησαν, ήταν μια δροσερή μοναδική εμπειρία.

Osborne: Έχει ένα δροσερό jumpsuit, όπως το αγωνιστικό ιμάντα.

Schreier: την εντύπωση όταν ξεκίνησε ότι θα ήταν πιο συχνό πράγμα, όπως το Iron Banner.

Barrett: Ναι, υπάρχει σίγουρα μια ευκαιρία να το επαναφέρουμε, ακριβώς όπως μιλούσαμε με επιδρομές ή απεργίες αντίποινα, θα θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι θα το επαναφέρουμε με σκοπό και -

Osborne: Είχαν τη δυνατότητα, έτσι ώστε το Sparrow Racing ειδικότερα να είναι μια αρκετά σημαντική απόκλιση από το κανονικό sandbox του παιχνιδιού, οπότε δεν είχαμε ιδέα πώς θα το αντιληφθούν οι άνθρωποι. Νομίζω ότι προέκυψε ως μέρος ενός Hackathon εσωτερικά. Έτσι ήταν σαν να μπορούσα να κάνω μια πίστα; Είχαμε ένα ολόκληρο σύστημα πραγμάτων - περίπτερα ήταν εκεί, όπου οι άνθρωποι παίρνουν όπως, θα περάσουμε μια εβδομάδα, και μερικοί άνθρωποι θα πάνε μακριά σε μικρές ομάδες και απλά να κάνουν κάποια δροσερά πράγματα και να χαράξουν σε το, και Sparrow Οι αγωνιστικές εμφανίστηκαν και διάφορες ομάδες ήταν σαν "ας το κάνουμε πραγματικό".

Schreier: Μπορείτε να μιλήσετε για οτιδήποτε άλλο από αυτό το Hackathon που δεν έχει εφαρμοστεί στο παιχνίδι; Κάτι που έχετε δημιουργήσει, κάποιο πρωτότυπο που θα θέλατε να προσθέσετε κάποια μέρα;

Barrett: Χμμ. Προσπαθώ να θυμηθώ. Θέλω να πω σχεδόν όλα πήγαν μέσα, γιατί μερικά από αυτά ήταν σαν τα πράγματα χαμηλού επιπέδου όπως το jukebox, κάποιος ήταν σαν "τι θα μπορούσαμε αν μπορούσαμε να δώσουμε μόνο ένα χώρο όπου οι παίκτες θα μπορούσαν να χορέψουν;" Τα περίπτερα ήταν σίγουρα εκεί όπου εσείς θα μπορούσε να κρατήσει συλλογές όπλων. Ο αγωνιστικός σπουργίτης ήταν εκεί, το χρώμα, η δυνατότητα προσαρμογής του UI για το colorblind.

Schreier: Υπάρχει κάτι που δεν έχει προστεθεί; Ίσως σκεφτήκατε ότι "αυτό δεν είναι μια καλή εφαρμογή" ή "ίσως μπορούμε να προσθέσουμε αυτό στο μέλλον";

Barrett: Τίποτα που δεν μπορώ να το σκεφτώ τώρα, αλλά ξέρω ότι θέλουμε να κάνουμε σύντομα ένα άλλο ώστε να μπορέσουμε να κάνουμε κάποια νέα πράγματα.

Schreier: Έτσι θα με ενημερώσεις τότε. (γέλιο)

Barrett: (γελώντας) Ειλικρινά, αν υπήρχε κάτι δροσερό, θα σας πω, αλλά δεν μπορώ να θυμηθώ.

Osborne: Αυτό είναι ένα από αυτά τα πράγματα επίσης, όπου βλέπετε αυτά τα πράγματα όπως «αυτά είναι δροσερά ελπίζω ότι μπορούμε να εκτελέσουμε σε αυτά», γι 'αυτό είναι δύσκολο να εκθέσουν, επειδή δεν ξέρετε. Δεν θέλετε οι άνθρωποι να ερωτευτούν την ιδέα του Sparrow Racing και στη συνέχεια να το κυνηγάτε και να κατεβαίνετε στο δρόμο και είναι σαν να μην λειτουργεί πραγματικά γι 'αυτό ας το κόψουμε. Τα πράγματα συνήθως κόβονται όταν δεν είναι μεγάλα. Όμως ο Sparrow Racing είναι σίγουρα - αν υπάρχει μια ευκαιρία να το φέρεις πίσω, οι άνθρωποι είχαν τη διασκέδαση μαζί του. Ίδιοι δύο χάρτες! (γέλιο)

Schreier: Σκέφτηκα πραγματικά ότι θα ήταν ένα περιστρεφόμενο πράγμα που κάθε λίγες εβδομάδες θα το δούμε!

Barrett: Νομίζω ότι θυμάμαι όταν το ξεκίνησα για πρώτη φορά λέγαμε, θα δούμε τι είναι, πώς αντιλαμβανόμαστε και στη συνέχεια αποφασίζουμε.

Osborne: Ένα από τα μεγαλύτερα μαθήματα που βγήκαν από το Sparrow Racing ήταν ότι οι άνθρωποι απολάμβαναν πραγματικά τη γενναιοδωρία του ρυακιού ρεύματος που έβγαινε από αυτό. Ήταν η πρώτη μας ευκαιρία να παίξουμε πραγματικά με την έγχυση με αυτόν τον τρόπο, όπου ήταν ακριβώς όπως «ας ρίξουμε έναν τόνο ουσιών στους ανθρώπους». Νομίζω ότι ήταν πραγματικά overkill-οι άνθρωποι ήταν σαν γαμώτο σταματήσει να μου δώσει κράνη, ιερά σκατά.

24 Comments

TimeIsABigBallofWibblyWobblyTimeyWimey...Stuff.
MisterMcGibblets
flagsofdawn
AlphaSquad
RagingStorm
Gene Jacket
jbnimble3
Dominus Seph

Suggested posts

Other Jason Schreier's posts

Language